Simuler un éclairage automatique

Situation(s) à problème(s)

 

Pour  comprendre comment fonctionne un eclairage automatique ?

Dessiner les programmes en utilisant les notions de séquences d'instructions et de boucles et variable

 

 

 Travail à faire : 

(vous pouvez trouvez les fichiers dans commun\travail\scratch\eclairage automatique 

1/ Ouvrir scratch2

2/ Réaliser les programmes en suivant la notice ci dessous 

 

Activité 1 : L’éclairage automatique

La lumière s'allume des que quelqu'un est détecté 

Télécharger le fichier eclairage debut

Etape1 : ouvrir le fichier éclairage début et réalise les scripts ci dessous

 

Script personne

 

 

Etape 2 : 1) Se positionner sur le lutin personne

               2) Ecrire le programme pour le script personne

               3) Enregistre le fichier sous le nom eclairage automatique

                    dans perso sous scratch 

 

 

 

Script présence

 

Etape 3: 1) Se positionner sur le lutin présence

              2) Ecrire le programme pour le script présence

 

 

N’oubliepadsauvegardeltravaieffectué !

script lumière

 

Etape 4 :  1) Se positionner sur le lutin lumière

                 2) Ecrire le programme pour le script lumière

                 3) Appuie sur le drapeau et vérifie que l problème est résolu

 

 

N’oubliepadsauvegardeltravaieffectué !

Activité 2 : éclairer seulement la nuit

Modifier votre programme pour que la lumière ne s’allume que lorsqu’il fait nuit.

Le jour et la nuit durent 6s dans notre simulation. Le soleil symbolise le jour, la lune la nuit.

Script temps

 

 

Etape 1 : 1) Se positionner sur le lutin temps

                2) Se mettre dans la catégorie données et créer une

               variable etat

                2) Ecrire le programme pour le script temps

                3) Enregistre le fichier sous le nom éclairage nuit

                    dans perso sous scratch 

script lumiére

 

 

1) Se positionner sur le lutin lumière

                 2) Ecrire le programme pour le script lumière

                 3) Appuie sur le drapeau et vérifie que le problème est

                 résolu

 

N’oubliepadsauvegardeltravaieffectué !

 

Activité 3 : Deux points de commande pour allumer les lumiéres dans une maison

1) fichier à télécharger couloir scratch 

2) ouvrir scratch

3) Compléter le programme pour allumer chaque lumiére

Activité 4 : Pour aller plus loin

Exercice 1 : interrupteur simple(fichier à modifier avec scratch ex1)un appui avec la souris sur l’interrupteur devra permettre d’allumer ou éteindre une lumière.

Exercice 2 : interrupteur à minuterie(fichier à modifier avec scratch ex2)un appui avec la souris sur l’interrupteur devra permettre d’allumer une lumière pour 5 secondes.